home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / bbsdoors / vgapl22.zip / VGAPL222.EXE / PLANETS1.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-12-28  |  39KB  |  781 lines

  1.  
  2.                 VGA Planets(tm) Version 2.2 (12/28/92)
  3.  
  4. (0.0) ABOUT VERSION NUMBERS
  5.  
  6.          The ghosting planet bug in version 2.1 has been fixed!
  7.  
  8.          This is version 2.2 and will work with all previous other
  9.       version 2.X releases. There are two major bug fixes in this
  10.       program. One fix is in the HOST.EXE that takes care of the
  11.  
  12.       problem of the program crashing when a starbase is built.
  13.  
  14.       The other fix is in
  15.       MAKETURN.EXE. It now sends messages correctly. All names
  16.       that may be considered by some to be trademarks have been
  17.       removed. From now on the date that the program was last
  18.       updated to take care of any bugs will be shown on the main
  19.       title screen. If there is not a date shown at the bottom
  20.       of main title screen then it is a version from before (9/28/92).
  21.       See PLANETS2.DOC section 9.0 to see a history of bug fixes.
  22.  
  23.       NEW STUFF:
  24.       In the pick your race screen you can change the screen colors
  25.       by hitting "C". I put this in for people that have monitors that
  26.       don't show the darker shades clearly.
  27.  
  28.       From the race screen you can hit the "M" key to toggle sticky
  29.       mouse. When sticky mouse is on the mouse can not unlock off of
  30.       a waypoint once it is set. You must use the arrow keys, or the
  31.       number pad keys to move the waypoint off of an object and into
  32.       deep space where the mouse will work again. This is for people
  33.       that are having a problem with mouse drift.
  34.  
  35.       The HOST.EXE now logs the game scores to the file SCORE.LOG
  36.  
  37. (1.0) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  38.  
  39.          VGA Planets is a graphical multi-player play by turn war game
  40.       which simulates combat in space between  galactic  empires.  The
  41.       game  emphasizes  mining,  colonization  and the construction of
  42.       starships. The players compete against each  other  economically
  43.       and  militarily  on  a  galactic  scale.  The game system allows
  44.       players to construct their own starships  by  selecting  various
  45.       components  and  placing them on a given hull type. The game can
  46.       handle from two to eleven players. The game is designed to be a
  47.  
  48.       BBS or Net game. This game can also be played on  one  computer  alone.
  49.       This  is NOT a door game. The game can be played on any BBS that
  50.       supports file transfers, with or without the sysop's help.
  51.  
  52.          VGA Planets can be compared to an 11 player  chess  game.  The
  53.       game  is  a  play  by turn game much like chess. The game can be
  54.       played on any IBM compatible with VGA  graphics  and  a  286  or
  55.       faster CPU with a hard drive.
  56.  
  57. (1.1) THE SCENARIO:
  58.  
  59.          Ten  years  ago  a  small  fleet of freighters left your home
  60.       world in a quest to  find  new  worlds  to  colonize.  Half  way
  61.       through  your  journey  you lost all contact with fleet command.
  62.       You then begin to fear the worst, a full scale galactic war  may
  63.       have  broken  out  and  your small fleet may be the last of your
  64.       race.
  65.  
  66.          You left home with four very special ships that were equipped
  67.       with tech 17 Bussard Ramscoops which  gather  low  grade  matter
  68.       from  the  interstellar  medium  and  converts it to antimatter
  69.       fuel. The tech 17 Bussard Ramscoop Fuel Ships  served  you  well
  70.       until   you  lost  the  last  one  a  year  ago  when  the  final
  71.       cobalt-lanthanide-boronite fractionator coil (CLBF  coil)  burnt
  72.       out,  your fleet was then forced to make the rest of the journey
  73.       burning low grade neutronic fuel. Your fleet finally arrived  at
  74.       your  goal, the small Echo open star cluster on the outer tip of
  75.       third major arm of the Milky Way. This open cluster contains 500
  76.       planets that are all named after the stars from your  home  star
  77.       sectors.
  78.  
  79.          The  last  fuel base you passed is over 7000 light years away
  80.       and you are unable to build new CLBF coils. In  fact,  the  only
  81.       know  source  of  CLBF  coils  is small super high-tech research
  82.       station ran by a group of Andromedians near  the  galactic  core
  83.       30000  light  years away. The coils are shipped to all the major
  84.       homeworlds by  Endoane traders. A  shipment  of  supplies  which
  85.       included  20  new  CLBF coils was following one year behind your
  86.       fleet until it was lost  to  an  unknown  band  of  pirates.  The
  87.       highest  tech level ever achieved by your race has been tech 10,
  88.       so it is really very unlikely that you  will  ever  be  able  to
  89.       build  any  CLBF  coils  on  your  own.  Unless  you are able to
  90.       reestablish contact with your homeworld  or  a  supply  shipment
  91.       shows up you can regard this as a one way mission.
  92.  
  93.          Upon  arrival  at  the  first  world  you  came  to  all your
  94.       starships were landed on the planet's  surface  to  be  converted
  95.       into  raw materials for the building of mines, factories and one
  96.       low tech starbase. A small local system freighter  and  a  small
  97.       capital ship were built as soon as your starbase was completed.
  98.  
  99.          You  soon  learn  that  you are not alone. Moving across your
  100.       starcharts are enemy races that have followed you to  this  star
  101.       cluster.  You  must  now put every effort into building the most
  102.       powerful fleet of war ships possible before  you  are  attacked.
  103.       Your best hope is to send small freighters in every direction to
  104.       drop off colonists and supplies so that they can grow in numbers
  105.       on new planets and extract the minerals that your starbase needs
  106.       to build more ships.
  107.  
  108.          You need to act fast because your enemies will most likely be
  109.       trying  to  expand  also.  Pay close attention to the starchart,
  110.       because you will be able to  see  your  enemy's  ships  as  they
  111.       travel between planets. Good luck . . .
  112.  
  113. (1.2) HELP!
  114.  
  115.          In  the  game you can press <H> on most screens to see a help
  116.       screen that explains that part of the game to you.
  117.  
  118. (1.3) GAME MAIL PACKETS
  119.  
  120.          The game works in much the same way as a mail reader program.
  121.       The game is played offline in the same way that  a  mail  reader
  122.       reads  mail  offline.  The game is moderated by the one computer
  123.       which is playing host. The host computer generates game  results
  124.       mail  packets  (  named PLAYER1.RST to PLAYER11.RST depending on
  125.       which races are active in the game ) that are  then  transported
  126.       to  the  players where ever they are.  You can attach the  files
  127.       to EMail, use a BBS SIG to post the files to, send  the  packets
  128.       over  the  Net or pass the files around on floppies. The players
  129.       then run an unpack  (  UNPACK.EXE  )  program  that  decodes  and
  130.       expands  the  game  results  mail packet into several data files
  131.       before running the planets  main  program  (  PLANETS.EXE  )  to
  132.       actually  play  the game. When you are playing the game you will
  133.       be able to order your starships  around,  build  new  starships,
  134.       receive  messages and perform many other fascinating activities.
  135.       When a player has  completed  their  game  turn  they  exit  the
  136.       PLANETS.EXE  program  and  run  a  program ( MAKETURN.EXE ) that
  137.       packs the new data into a PLAYER1.TRN ( for player  one  )  file
  138.       that is sent back to the host computer. After ALL the .TRN files
  139.       from all the players are gathered together into one directory by
  140.       the  person  hosting  the  game  the  program HOST.EXE is ran to
  141.       decode  all  the  .TRN  files  at  once  and  generate  the  new
  142.       PLAYER1.RST   . . .   PLAYER11.RST files which are then sent back
  143.  
  144.       to all the players so that they can do this all over again. In many
  145.       ways HOST.EXE acts like a mail server.
  146.  
  147.          NOTE: If any players miss out on a turn the game will continue
  148.                just fine. Their ships and planets will continue
  149.                performing their last order. Ships will continue on the
  150.                same coarse and speed and planets will continue to mine
  151.                minerals and produce supplies. A missed turn CAN'T be
  152.                made up! The host cannot use old .TRN files they are
  153.                meaningless.
  154.  
  155. (1.4) THE HOST.EXE PROGRAM
  156.  
  157.          ALL the .TRN files of the players from all the players who are
  158.       taking part in the current turn must be in the game host directory
  159.       when you run HOST.EXE.
  160.  
  161.          You can only run HOST.EXE ONCE per game turn.
  162.  
  163.          Running HOST.EXE outside the directory that contains the game
  164.       universe data files DOES NOTHING!
  165.  
  166.          .TRN files from other games are rejected by HOST.EXE and erased.
  167.  
  168.          My main play tester called me up and told me about the
  169.       following problem:
  170.  
  171.          Nine people are currently playing a game. One person somehow
  172.       lost their .RST file. So they had the person hosting the game
  173.       run HOST.EXE again. The player with the missing file then put the
  174.       new .RST file on floppy and went home. They next day everyone
  175.       puts all nine of their .TRN files in the host directory and
  176.       HOST.EXE is run. Everyone notices none of their new commands are
  177.       recognized and the HOST.EXE says all but one of the files is
  178.  
  179.       stale.
  180.       What went wrong? !?
  181.  
  182.          Answer: When HOST.EXE was run the second time all old .TRN files
  183.       and .RST files became stale files from the last turn. Only the player
  184.       that lost the .RST has a fresh file after they grabbed the new
  185.       .RST file after the HOST.EXE program ran. All eight of the other
  186.       players missed TWO turns because of this. The last turn because
  187.       they had not turned in their .TRN files yet and the current turn
  188.       because the files that they did turn in were stale and had to
  189.       be rejected.
  190.       
  191.          Only run HOST.EXE ONE TIME per turn.
  192.  
  193.          You may wish to make a backup directory to store all the
  194.       current .RST files after you run HOST.EXE.
  195.  
  196.          Don't let anyone talk you into running HOST.EXE before the
  197.       players have turned in their current .TRN files.
  198.  
  199.          HOST.EXE needs all the .TRN files all the players who are
  200.       going to be in on the current game turn, because all the action
  201.       and interaction between players TAKES PLACE AT ONCE, when HOST.EXE
  202.       is ran.
  203.  
  204.          There is no reason for anyone other then the game host's
  205.       computer to run HOST.EXE.
  206.  
  207.       Stale File:    A .RST or .TRN from a previous game turn.
  208.                   The HOST.EXE program rejects all stale .TRN files.
  209.                   The player with the stale file will miss a turn.
  210.                   If you unpack a stale .RST file all your data files
  211.                   will be stale and you will end up producing a stale
  212.                   .TRN file when you run MAKETURN.EXE.
  213.  
  214.       Fresh File: A .RST or .TRN from the current game turn.
  215.  
  216.          When a person misses a game turn they MUST get a fresh
  217.       .RST file from the host computer. Or they will end up with a
  218.       stale .TRN file.
  219.  
  220. (1.5) BBS HOST SYSOP
  221.  
  222.          Just how many turns there are per day are  completely  up  to
  223.       the person hosting the game.  You may wish to have only one game
  224.       turn  per  day. If you are a sysop you may wish to just put in a
  225.       little batch file that is run every day at clean  up  time  that
  226.       has  your machine copy all the PLAYER*.TRN files into the proper
  227.       directory, perform  a  game  turn ( run HOST.EXE ) and copy  the
  228.       PLAYER*.RST  files  into a  directory from which the players can
  229.       then download their file.
  230.  
  231.          If you have 120K or more of free memory you can run  HOST.EXE
  232.       from a DOS shell.
  233.  
  234.          The game administrator has the option when first starting the
  235.       game to give each race their own password  so  that  even  if  a
  236.       player  is  able  to  download  another  player's .RST file that
  237.       player will be unable to  open  it  without  the  real  player's
  238.       password.
  239.  
  240.          I  strongly  advise the sysop set up the BBS in such a manner
  241.       that the .TRN files can only be uploaded by the proper  players,
  242.       unless  you feel that you can trust your players. For example: I
  243.       am player 2 ( The Lizard Player ). The file that I upload  to  the
  244.       BBS  host  computer  is  "PLAYER2.TRN". The file that I download
  245.       from the BBS host is "PLAYER2.RST". Nobody else should have  the
  246.       ability  to  upload  a  file  named "PLAYER2.TRN" and mess up my
  247.       turn. Most BBS's are set up in such a way that I can  upload  my
  248.       new  "PLAYER2.TRN"  over top of my old "PLAYER2.TRN" file and no
  249.       one else can upload a file by that name.
  250.  
  251.          The .TRN and .RST are very small files and compressed by the
  252.       game's programs. I really don't see any need to compress the files
  253.       any more. I have never seen an UPLOAD (.TRN) take more then 2 SECONDS
  254.       and a DOWNLOAD (.RST) no more the 20 SECONDS.
  255.  
  256. (1.6) INDEPENDENT HOST
  257.  
  258.          An independent host is a BBS user ( or Net  user  )  that  is
  259.       hosting   a   VGA  Planets  game  on  their  own  computer.  The
  260.       independent host uses the BBS only for a means  of  transferring
  261.       the .RST and .TRN files to and from all the players in the game.
  262.       The  easiest  way  of  moving  the files around is to attach the
  263.       files to Email.
  264.  
  265.          Once  a  day  the  person  acting  as  the  independent  host
  266.       downloads  all  the  .TRN files sent to him from all the players
  267.       in the game and places the files  into  the  planets  directory,
  268.       performs  a  turn  and  mails  the  .RST  files  back to all the
  269.       players.
  270.  
  271.          The independent host should be sure to tell all  the  players
  272.       what  time  the .TRN files have to be in by, when then next turn
  273.       will take place and when they can log back onto the BBS to  pick
  274.       up their new .RST file.
  275.  
  276. (1.7) PLANETS ON ONE COMPUTER
  277.  
  278.          A  group of people can set up a game on one computer and take
  279.       turns playing out their  turn.  After  everyone  has  had  their
  280.       chance  to  play out their turn, the game administrator will then
  281.       exit the PLANETS.EXE program,  run  MAKETURN.EXE,  HOST.EXE  and
  282.       finally UNPACK.EXE. All this will perform the math and file data
  283.       file building for the next turn. The players can then once again
  284.       take turns playing out their turn.
  285.  
  286.          All  the  files  remain in one directory on the computer. You
  287.       may use the TURN.BAT file to run all  the  above  files  in  the
  288.       correct order and return to the planets game automatically.
  289.  
  290. (1.8) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  291.  
  292.          All   the  computers  must  have  the  planets  player  files
  293.       installed in a directory. One computer must act as host and have
  294.       the host files installed. You can use a network to transfer .RST
  295.       and .TRN file back and forth or you can use a pair of floppies.
  296.  
  297.          If you are going to be using a pair of floppies:
  298.       ....................................................................
  299.          Label floppy one ".RST result files".
  300.  
  301.          Place the ".RST result files" floppy into the host computer
  302.       and copy all the *.RST files from the Planets directory onto it.
  303.  
  304.          Pass the floppy around to each player so that they  can  copy
  305.       the  file  that  belongs  to  them into their Planets directory.
  306.       (HINT: player 2, the Lizard player,  has  the  game  installed  in
  307.       directory  c:\PLANETS,  so . . .   the  Lizard places the
  308.       ".RST  result  files"  floppy  into  drive  a:  and  types
  309.       "copy a:\player2.rst c:\planets" ...  wham...  bam...  The  Lizard
  310.       player  then  passes  the  floppy  along  to the next player who
  311.       hasn't yet gotten their .RST file yet.)
  312.  
  313.          Players must run UNPACK.EXE to unpack  and  decode  the  .RST
  314.       files.  The  players may then run PLANETS.EXE and play the game.
  315.       After they finish their turn they then exit  the  game  and  run
  316.       MAKETURN.EXE which generates a .TRN file.
  317.  
  318.          Label floppy two ".TRN the players turns".
  319.  
  320.          Pass  ".TRN the players turns" around to each player that has
  321.       finished their game  turn  and  ran  MAKETURN.EXE  already.  The
  322.       players then copy the .TRN file in their game directory onto the
  323.       floppy  and  pass  the  floppy  along to the next player. (HINT:
  324.       player 1, the federation player, has the game installed  in  the
  325.       directory  c:\PLANETS, so the fed player places the floppy ".TRN
  326.       the   player   turns"   in   drive   a:    and    types    "copy
  327.       c:\planets\player1.trn  a:"  wham...  bam... The fed player then
  328.       passes the floppy along to the next player)
  329.  
  330.          After all the .TRN files are gathered  they  are  all  copied
  331.       into  the  hosts  directory  from  the  floppy ".TRN the players
  332.       turns".
  333.  
  334.          The game administrator will  then  run  HOST.EXE  which  will
  335.       decode all the .TRN files and generation brand new .RST files.
  336.  
  337.          The whole cycle repeats...
  338.       ....................................................................
  339.  
  340. (1.9)  Playing planets from the HOST dir in a multi-computer game.
  341.  
  342.         You ready shouldn't play planets from the host directory if you
  343.      are hosting a game where files (.TRN) and (.RST) are being
  344.      transferred back and forth over modem or net. Set up another
  345.      directory to play the game. The danger in playing from the HOST
  346.      directory is you may clobber the in coming .TRN files by mistake
  347.      when you run MAKETURN and the .RST files when you run UNPACK.
  348.      If you do everyone but yourself will end up STALE! files and
  349.      their commands will be thrown away.
  350.         But if you MUST! play from the HOST directory then make
  351.      sure you copy all the players .TRN files into the HOST directory
  352.      AFTER!!!! you run maketurn to make your own .TRN file.
  353.         After you have ran host you must copy all the other players
  354.      .RST files out of the HOST directory and into a safe directory
  355.      (the down load directory) BEFORE!!!! you run UNPACK or you will
  356.      clobber and erase all the players .RST files before they get a
  357.      chance to grab them.
  358.         NEVER run TURN.BAT in a multi-computer game! TURN.BAT is
  359.      for local games (one computer, one game directory).
  360.         Please write your own batch files to make sure you do it
  361.      right every time.
  362.                For example:
  363.                           maketurn
  364.                           copy c:\updir\*.TRN c:\planets\
  365.                           host.exe
  366.                           copy *.RST c:\downdir\
  367.                           unpack.exe
  368.                           planets.exe
  369.  
  370. ------------------------------------------------------------------------------
  371. (2.0) PLANETARY ECONOMY
  372.  
  373.         The planetary economy is based on mining, factory production,
  374.      taxes and population.
  375.  
  376. (2.1) MINERALS
  377.  
  378.          There are 4 types of minerals:
  379.  
  380.          Neutronium  is  the  super  dense  mineral  used  for fuel on
  381.       starships. It is far too  unstable  for  use  in  building  ship
  382.       components.
  383.  
  384.          Duranium  is  a  very  strong mineral used to build the frame
  385.       work of starship components and the armor skin of starbases  and
  386.       fighters.
  387.  
  388.          Tritanium  is  a  mineral that is able to withstand very high
  389.       pressures and  temperatures.  It  is  used  widely  in  starship
  390.       construction.
  391.  
  392.          Molybdenum  is  used mainly in high power energy wave guides.
  393.       It is important for weapon construction and engine construction.
  394.       High tech components tend to use greater amounts  of  molybdenum
  395.       then lower tech components.
  396.  
  397.          All unexplored planets will have some minerals sitting on
  398.       the planets surface along with minerals buried in the planet's
  399.       core that can be mined.
  400.  
  401. (2.2) MINES
  402.  
  403.          Mines  extract  minerals  from  the planet core as long as at
  404.       least one of the four minerals are present. If no  minerals  are
  405.       present  mines  are  completely  useless. The cost of building a
  406.       mine is 4 megacredits and a supply unit. The maximum  number  of
  407.       mines  that  can  be  constructed  on a planet is limited by the
  408.       size of your colonist population.
  409.  
  410.          Starships and colonists can  take  a  mining  survey  of  the
  411.       planet  which  will  show you a graph of the amounts of minerals
  412.       remaining unmined in the planets  core  and  a  listing  of  the
  413.       amounts  of  ore  that  have been mined so far and are ready for
  414.       use.
  415.  
  416.          The survey will also tell you the number of mines present  on
  417.       the planet. The rate which your mines can extract ore out of the
  418.       ground  depends  on the concentration of the ore. There are five
  419.       grades mineral concentration.
  420.            1. very scattered
  421.            2. scattered
  422.            3. dispersed ( three mines can extract a KT per turn  )
  423.            4. concentrated
  424.            5. large masses ( one mine can extract a KT per turn )
  425.  
  426.          The  amount of mineral in a planet is rated at five different
  427.       grades.
  428.            1. none
  429.            2. very rare
  430.            3. rare
  431.            4. common
  432.            5. very common
  433.            6. abundant
  434.  
  435. (2.3) FACTORIES
  436.  
  437.          Factories  produce  one  supply  unit  each turn. The cost of
  438.       building a factory is 3 megacredits and  one  supply  unit.  The
  439.       maximum  number  of  factories that you can build on a planet is
  440.       limited by the size of your colonist population.
  441.  
  442. (2.4) DEFENSE POSTS
  443.  
  444.          Defense posts protect the planet  from  attacking  starships.
  445.       The  cost  of  building a defense post is 10 megacredits and one
  446.       supply unit. The maximum number of defense posts you  can  build
  447.       on a planet is limited by the size of your colonist population.
  448.  
  449. (2.5) SUPPLIES
  450.  
  451.          The  supplies  produced  by  your factories can be carried by
  452.       starship to new planets to be used to build new factories, mines
  453.       and defense posts. You  can  also  sale  supply  units  for  one
  454.       megacredit each.
  455.  
  456. (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  457.  
  458.          By  taxing  the  colonist  and  native  populations  you  can
  459.       generate megacredits  for  building  mines,  factories,  defense
  460.       posts, a starbase and starship components.
  461.  
  462.          The populations will become upset with you if the tax rate is
  463.       too high or there is over population. They may also become upset
  464.       if  there  are too many mines, factories or defense posts, if an
  465.       environmentalist movement begins within the population.  Over  a
  466.       number  of  turns  the  populations  of a planet may become very
  467.       unhappy. If they ever become too unhappy they will start a  riot
  468.       or  even  a civil war. If this happens they will kill each other
  469.       and destroy your mines, factories and defense posts.
  470.  
  471.          The tax rate tends to slow down the birth rate. You  can  use
  472.       this  factor  to  prevent  over  population. Keep in mind that a
  473.       population with a tax rate of 0 will  cause  the  population  to
  474.       expand at the maximum possible rate.
  475.  
  476.          A  planet's  climate  will also effect the maximum population
  477.       and the birth rate. Temperate  warm  planets  provide  the  best
  478.       possible conditions for all lifeforms. Desert and arctic planets
  479.       are the worst possible conditions for life. If the population is
  480.       ever  greater  then the population that the planet's climate can
  481.       sustain the planet will consume supplies in order to survive. If
  482.       the climate is too harsh you may have to make regular  freighter
  483.       runs of supplies to the planet to keep the colonists alive.
  484.  
  485. ------------------------------------------------------------------------------
  486.  
  487. (3.00) STARSHIPS
  488.  
  489.          Starships are built at starbases out of three basic minerals,
  490.       Tritanium, Duranium and Molybdenum. The starships travel at very
  491.       high  speeds  between  planets  performing various missions. The
  492.       funds needed to build starships is taken  directly  out  of  the
  493.       planetary  economy.  The starships transport cargo and colonists
  494.       as well as battle enemy ships.
  495.  
  496.         The more massive the hull of a ship the more resistant the
  497.       ship is to enemy weapons.
  498.  
  499. (3.01) TECH LEVELS
  500.  
  501.          There are four different tech levels at every starbase. These
  502.       four tech levels are, starship hulls, starship engines, starship
  503.       beam weapons and starship torpedoes. The tech levels range  from
  504.       1 to 6 in the evaluation version of this game and 1 to 10 in the
  505.       expanded registered version. You must spend megacredits for each
  506.       leap  in  tech  level  you  take.  The cost of each jump in tech
  507.       levels increases as you move up in tech levels.
  508.  
  509.          Your choice of starship components increases as you  increase
  510.       your  tech  level.  The cost of high tech starship components is
  511.       far most then basic low tech versions of the same components.
  512.  
  513.          Every starbase's tech levels are  independent  of  all  other
  514.       starbases.  When  you  build a new starbase all four tech levels
  515.       start at level 1.
  516.  
  517. (3.02) NEW SHIPS
  518.  
  519.          The most important part of a starship is the  hull.  At  hull
  520.       tech level one you have a choice of only about 3 different types
  521.       of  hulls.  At  higher  tech  levels  you may have as many as 20
  522.       different types of hulls, depending on the galactic empire  race
  523.       you as playing.
  524.  
  525.          The hull is the spaceframe that all other starship components
  526.       are  mounted  on to form a ship. Hulls require anywhere from one
  527.       to as many as ten engines depending  on  the  type.  As  a  rule
  528.       smaller ships have only one or two engines.
  529.  
  530.          Some  hulls  come  with fighter bays. These ships are able to
  531.       carry and launch fighters.
  532.  
  533.          Some ships have areas that you can mount  torpedo  launchers.
  534.       Starships  that  have  torpedo  launchers  can  carry  and  fire
  535.       torpedoes at enemy  ships.  There  are  10  different  types  of
  536.       torpedoes and torpedo launchers.
  537.  
  538.          Most  ships are able to have beam weapons. These are the main
  539.       weapons used on starships. There are 10  different  types.  Beam
  540.       weapons  are very useful at destroying enemy fighters as well as
  541.       firing directly at the enemy ship.
  542.  
  543.          From the starbase's starship building screen you are given  a
  544.       chance  to  pick the components that you wish to put together to
  545.       form a ship. If you lack a part you can call a sub  screen  that
  546.       allows  you  to  build a new part, such as a engine, a weapon or
  547.       even a whole new hull. After you have decided on all  the  parts
  548.       to put together to form a new ship your plan is submitted to the
  549.       starbase. Your new ship will be completed the following turn.
  550.  
  551. (3.03) WEAPON BANKS AND FIGHTER BAYS
  552.  
  553.          There  are different types of weapons systems that a ship may
  554.       have. The main weapon system is a beam  type  weapon  (  lasers,
  555.       phasers,  etc.  ).  A  beam  type weapon draws its power from the
  556.       ships engines, so as long as an engine  is  working  the  weapon
  557.       will have energy to fire.
  558.  
  559.          The  auxiliary weapon system can be a torpedo launch tubes or
  560.       fighter launch bays.
  561.  
  562.          A fighter takes up one kiloton in the cargo hold.  In  combat
  563.       the fighter is moved from the cargo hold into the fighter launch
  564.       bay  to be fuel and armed. Fueling and arming a fighter can take
  565.       up to 2 minutes. A ship with a greater number of fighter  launch
  566.       bays  will  be  able  to  get  more fighters into combat sooner.
  567.       Fighter bays are designed  into  the  hull  and  unlike  torpedo
  568.       launchers  can not be added. Some races ( such as the federation
  569.       ) have very few, hull  designs  that  include  fighter  bays.  A
  570.       starbase has room for up to 60 fighters to be used in defense or
  571.       to be transferred to a ship with fighter bays.
  572.  
  573.          The  torpedo  launch tube aims and arms standard torpedoes. A
  574.       standard torpedo takes up one kiloton of cargo space. In  combat
  575.       the  torpedo  is moved from the cargo hold into the launch tube.
  576.       Arming and energizing the  torpedo  takes  20  seconds  on  most
  577.       ships.  The  torpedo is the most powerful weapon on any starship
  578.       and have a range second only to fighters.
  579.  
  580. (3.04) FIGHTERS
  581.  
  582.          For  use  on  starbases  as  a  long  range  defense  against
  583.       attacking  enemy  starships.  Starships with fighter launch bays
  584.       can carry fighters to attack enemy ships at ranges  far  greater
  585.       then  torpedoes  or  beam  weapons. A starbase can hold up to 60
  586.       fighters.  Some  of  the  larger  carriers  can  hold  over  200
  587.       fighters. All fighters fire very powerful tightly focused energy
  588.       beams  that  do  a good job of wearing down an opponents shields
  589.       and can punch holes in vital parts of enemy ships. Fighters  are
  590.       very good at defeating very large and heavily armored ships.
  591.  
  592.          Fighters  can be destroyed by enemy fighters that are able to
  593.       gain a weapons lock as the fighters passes within close range of
  594.       each other as they close in on the enemy ship.
  595.  
  596.          An enemy ship can fire a beam weapon at a fighter to  destroy
  597.       it.  Very  few  ships, however, are able to defeat a large scale
  598.       fighter attack with beam weapons along.
  599.  
  600. (3.05) WEAPON KILLING/DESTRUCTIVE POWER
  601.  
  602.          The damage done  to  an  enemy  target  is  measured  in  two
  603.       different ways, killing power and destructive power.
  604.  
  605.          Killing power is a measure of how deadly the weapon is to the
  606.       crew  of  an  enemy  ship.  If  a crew is killed off the ship is
  607.       rendered helpless and is easily captured.
  608.  
  609.          The destructive power is a measure of how much damage can  be
  610.       done  to  the  superstructure,  engines and weapon systems of an
  611.       enemy ship.
  612.  
  613.          Torpedoes have the most power at long ranges and beam weapons
  614.       are most powerful at close ranges.
  615.  
  616. (3.06) STARSHIP REFIT
  617.  
  618.          After a starship has returned from a mission or has just been
  619.       constructed you can use the starbase to refit the ship. When you
  620.       refit a ship you have the chance to load torpedoes  or  fighters
  621.       onto the starship if it is capable of handling them.
  622.  
  623.          Use  the  planetside transporters to beam fuel and cargo onto
  624.       and off of the ship. New ships begin the game with no fuel.
  625.  
  626. (3.07) FUEL
  627.  
  628.          All starships  use  neutronium  for  fuel.  Neutronium  is  a
  629.       superdense  material  found  at  the core of many planets. It is
  630.       also know as "neutronic" fuel. The fuel  is  millions  of  times
  631.       denser  then common elements such as lead or gold. The fuel must
  632.       be stored in a very powerful inertial damping field  to  prevent
  633.       damage  to  the  starship's  superstructure.  The amount of fuel
  634.       that a starship can carry is limited  by  the  strength  of  the
  635.       inertial  damping field only and not the cargo room available on
  636.       the ship.
  637.  
  638. (3.08) CARGO
  639.  
  640.          The cargo that a ship may carry includes supplies, colonists,
  641.       tritanium, duranium and molybdenum. If a ship has  one  or  more
  642.       torpedo  launchers the ship may carry torpedoes. If the ship has
  643.       one or more fighter bays the ship may carry fighters.
  644.  
  645.          You can have the ship unload cargo  onto  a  world  that  you
  646.       currently  do  not  own.  After  one  or more colonist clans are
  647.       unloaded onto a  planet  that  planet  then  becomes  yours  the
  648.       following  turn,  unless there are enemy colonist already on the
  649.       planet, in which case a planetside war will take place.
  650.  
  651.          Cargo can in an emergency be  jettison  into  deep  space  to
  652.       make  the  ship  lighter  so  the  ship  can travel faster or to
  653.       prevent an enemy from seizing  the  cargo  if  the  ship  is  in
  654.       danger of being captured.
  655.  
  656.          Ships  can  transfer cargo from and to any other ship located
  657.       at the same location in space. The command  is  designed  mainly
  658.       for  fuel tankers so they can transfer fuel to ships that are in
  659.       need of fuel.
  660.  
  661. (3.09) PRIMARY ENEMY
  662.  
  663.          You  can  set  the  primary  enemy  of  each  ship. This is a
  664.       standing order to attack any ship that belongs  to  the  primary
  665.       enemy race that is located in the same position in space.
  666.  
  667. (3.10) SHIP MISSIONS
  668.  
  669.          Each  ship  can  perform  one  of eight various missions that
  670.       include  exploration,  patrol,  defense,  kill,  transportation,
  671.       colonize, tow and intercept.
  672.  
  673.          The  exploration mission orders the ship to spy on planets to
  674.       see if any enemy colonists are living there and if they  have  a
  675.       starbase.
  676.  
  677.          The  kill  mission orders the ship to attack all ships of any
  678.       race other then your own that are located in the  same  position
  679.       in space as your ship.
  680.  
  681.          The  colonize  mission  orders  the  ship  to disassemble the
  682.       starship when it reaches an unowned planet and to use the  ships
  683.       parts  to  make  supplies  for the colonists after unloading any
  684.       colonists, cargo and fuel on the ship to the planet's surface.
  685.  
  686.          The tow mission orders the ship to lock a tractor beam on any
  687.       ship that is at the same position in space. The amount  of  fuel
  688.       the  towing  ship  will  burn  is proportional to the sum of the
  689.       masses of both ships times the warp factor. If the ship that  is
  690.       the  target  of  the tractor beam has a warp factor greater then
  691.       the ship using the tractor beam the target ship will brake  free
  692.       of  the  tractor  beam.  If both ship are using tractor beams on
  693.       each other the ship with the higher warp  factor  will  tow  the
  694.       ship with the lower warp factor.
  695.  
  696.          The  intercept  mission orders the ship to intercept ships by
  697.       ID number. You can use list and view commands to find  the  ship
  698.       ID  number  of  the  ship  you wish to intercept. Your ship will
  699.       follow the intercept target ship until your  ship  runs  out  of
  700.       fuel or the target ship disappears behind a planet.
  701.  
  702.          Patrol,  defense,  and transportation currently don't do
  703.       anything. In a future version (3.0) I will turn these missions into
  704.       "Lay Mines", "Sweep for Mines" and "Special".
  705.  
  706.          No matter which mission a ship is on when it enters a battle,
  707.       the ship will do it's very best to win the fight. Mission in no
  708.       way affects the way in which a ship will fight.
  709.  
  710. (3.11) STARSHIP NAVIGATION
  711.  
  712.          Your  starship  can  be  in  orbit around a planet or in deep
  713.       space between the  planets.   Your  ships  which  are  traveling
  714.       through  deep space will show up are green dots on all your maps
  715.       and charts. Your ship will also show up as  a  red  dot  on  all
  716.       enemy  charts  in  the same way enemy ships will show up on your
  717.       maps as red dots. The navigation  map  shows  planets  as  white
  718.       dots.   Any  planets  that you own will have blue circles around
  719.       them. If you have any ships in orbit  around  any  planets  they
  720.       will show up as green circles.
  721.  
  722.          The  WAYPOINT  is  a  point  in  space that you are setting a
  723.       coarse to travel to. The waypoint shows up on the navigation map
  724.       as a green circle with a green  line  running  to  your  current
  725.       location. Use the arrow keys or the mouse to set a new waypoint.
  726.       If  you  set  your  waypoint  on an object such as a planet or a
  727.       starship the green circle will turn yellow and the name  of  the
  728.       new waypoint will appear under the navigation map.
  729.  
  730.          The distance is the number of light years to your
  731.       current waypoint.
  732.  
  733.          The  number of light years a ship will travel in a light year
  734.       turn increases as a square of your warp factor.
  735.  
  736.       Speed              Distance traveled in a game turn
  737.       Warp factor  1         1 light year
  738.       Warp factor  2         4 light years
  739.       Warp factor  3         9 light years
  740.       Warp factor  4        16 light years
  741.       Warp factor  5        25 light years
  742.       Warp factor  6        36 light years
  743.       Warp factor  7        49 light years
  744.       Warp factor  8        64 light years
  745.       Warp factor  9        81 light years
  746.  
  747.          Your  E.T.A.  is  your  estimated  time  of  arrival  at your
  748.       waypoint in months (game turns). E.T.A. is based on  your  speed
  749.       and distance.
  750.  
  751. (3.12) FUEL
  752.  
  753.          The  amount  of fuel needed to reach your current waypoint is
  754.       dependent on the ship's mass and warp factor  and  the  type  of
  755.       engine  the  ship has. Tech one engines (stardrive 1's) are very
  756.       poor engines and waste large amounts of  fuel  at  speeds  above
  757.       warp  factor  one.  Tech  six engines are very fuel efficient at
  758.       speeds up to warp factor 6. At speeds above warp  6  the  engine
  759.       begins  to  waste large amounts of fuel. The engine construction
  760.       screen will show you a graph of the  fuel  efficiency  curve  of
  761.       each  engine  type that you have the both then engine tech level
  762.       and materials to construct.
  763.  
  764.          It is a very good idea to invest the best  engine  technology
  765.       possible.  With  high  tech  engines  your ships will be able to
  766.       travel very fast and use very little  neutronium  fuel.  Engines
  767.       may be the most important factor in expanding your empire faster
  768.       then your enemies.
  769.  
  770.          The  weight  of  your  ship is the sum mass of all parts that
  771.       make up your ship. The mass includes the hull, engines, weapons,
  772.       cargo and fuel. The amount of fuel your ship needs  to  burn  in
  773.       order to move increases proportionately to your ship's mass.
  774.  
  775.          The max weight is the maximum mass your ship may have when it
  776.       has a full load of cargo and a full fuel tank.
  777.  
  778. ------------------------------------------------------------------------------
  779.                      [ Continued.... SEE PLANETS2.DOC ]
  780.  
  781.